������ � ����������� ��� ������ ��������

четверг, 1 марта 2012 г.

Учимся играючи или Эффект "каши из топора"


Об интеллектуальной "игре" ВикиСибириада и о том, как перевоспитать юного геймера...


Геймерство - увлечение на грани

Совершенно очевидно, что сегодня основным увлечением школьников являются компьютерные игры. Зайдите в читальный зал библиотеки – полупусто, но в компьютерном клубе, что неподалеку - яблоку негде упасть. При этом компьютерных залов в городе намного больше, чем библиотек, и все они переполнены.
Дети уходят в виртуальную реальность..Взрослые бьют тревогу...но сделать ничего не могут..
А что вообще могут взрослые? Надоедливые беседы («ну что ты нашел в этих стрелялках!»), переходящие в упреки («Что толку в этих играх, никаких знаний не получаешь, лучше бы книжки читал!»)?
Отключение (звучит как «отлучение») от Сети? На помощь подростку придут телефоны,айфоны, айпады. Есть ли смысл?
А что, если использовать геймерские увлечения подростка в образовательных целях? Кажется, невозможно?


Интеллектуальная игра ВикиСибириада

Предложите школьнику ВикиСибириаду. Совсем не игра?
Попробуем разобраться.
Каковы признаки игры?
Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:
  • свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата.
  • творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность.
  • эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность.
  • деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.
  • деятельность имеющая имитационный характер. "Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».
  • деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия — игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок.
  • наличие минимальной игровой ситуации.1
Каковы составляющие игры? Возможности, которые значимы в каждой игре:
  1. Возможность коммуникации, состязания с другим существом - человеком, животным или медиа-объектом:
  2. Возможность построить, перестроить и увидеть результат (позиция на доске, замок из кубиков Лего).
  3. Возможность вернуться и повторить действие (построить лучше, пойти иначе).
  4. Возможность повторить действие, постепенно улучшить свою игровую стратегию и повысить результат, особенно ярко проявляется в загадочных для окружающих действиях, которые иногда совершают или пытаются совершить любители компьютерных игр.
Каждый из вышеперечисленных пунктов доказывает, что ВикиСибириада - это всё-таки игра.
По моему мнению, это своеобразный квест. Чтобы определиться с определением многозначного термина «квест», обратимся к Википедии.
В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета— путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей (например, миф о Персее или даже 12 подвигах Геракла). Обычно во время этого путешествия героям приходится преодолевать многочисленные трудности и встречать множество персонажей, которые помогают либо мешают им. Герои могут выполнять квест как из личной выгоды, так и из других мотивов. Выполнение некоторых квестов связано с решением нравственно-этических задач. Квест — задание в компьютерной ролевой игре, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения вы получаете опыт, деньги, репутацию, вещи, одежду, оружие и т. д. 2

Так что же, попробуем провести аналогию? В каждой игре геймеру необходимо выполнить миссию, достичь конечной цели. У ВикиСибириады она тоже есть –это
формирование у подрастающего поколения чувства национального самосознания, гражданственности, причастности к своей истории, культуре, языку. 3
Громкие слова? Первыми от нас отмахнутся подростки – уж слишком назидательно.
Как в каждой игре, в ВикиСибириаде необходимо пройти определенные этапы, чтобы достичь промежуточной цели. Один из таких этапов – регистрация в портале и создание собственной странички. И не каждый игрок сходу может преодолеть эти трудности.
Следующий этап – выбор задания, подбор материалов.
А дальше – освоение сервисов, которое также не сразу дается. Современные сетевые сервисы выглядят как новые увлекательные сетевые игры. Они расширяют наше видение и наши мыслительные возможности. При помощи сетевых сервисов мы можем поиграть со своими представлениями и посмотреть на объект с другой точки зрения. 4
ВикиСибириада – игра с своими особенными правилами, и с этими правилами нужно считаться, иначе не достигнешь ни промежуточной, ни конечной цели.
В этом портале и своя система персонажей. Тут и обучающие Знайки-консультатнты, и трудолюбивые Винтики, которые приведут страничку героя в порядок в его отсутствие. Есть и неуклюжие Чебурашки, которые нечаянно могут чего-нибудь испортить, а есть и злобные Тролли, рассылающие спам и сознательно портящие ресурс. Каждый герой имеет свою мотивацию – это и личная выгода в виде ценных призов, и желание показать себя как хорошего игрока, который зарабатывает своими умениями очки, и поддержка своих друзей, играющих в портале. Есть тут и «золотые монетки», которые хранятся на твоей страничке в виде юзербоксов, и возможность спастись от ошибок, используя откат в истории изменения.
Какие доводы еще нужны?


Миссия выполнима?

ВикиСибириада даёт шанс в игровой форме дать знания ребенку, привить определенные навыки, которые позже ему могут пригодиться.
Например, один из конкурсов – «Читательский дневник»- побуждает игрока создать свой читательский дневник, рассказать о любимой книге, используя различные инструменты в виде сервисов.
Как минимум, он должен прочесть книгу, затем найти материал, создать новый продукт с помощью сервиса, разместить его в викисреде. Игрок приобретает навыки литературного письма, у него увеличивается ответственность за высказанные мысли – ведь это уже опубликованные суждения, а не просто сочинение в тетрадке.
Во время прохождения уровня наш юный геймер приобрел ценные знания и навыки и при этом он сам не заметил, как это произошло. Всё свершилось незаметно, без надоевшей ему учительской назидательности. Я называю это эффектом «каши из топора».
Игрок, преодолевая различные этапы, хочет дойти до конца и выиграть игру, чтобы почувствовать себя победителем, получить выигрыш. Нацеленность на выигрыш формирует мотивацию достижения успеха, которая необходима при решении любых жизненных задач. А выдержка, терпеливость при решении игровых задач, мотивация достижения успеха являются необходимыми средствами в преодолении неуверенности в себе.
От уровня к уровню, от конкурса к конкурсу, ребенок растет над собой, и вот уже достигается основная, конечная цель, о которой сказано выше. Ребенок ощущает себя гражданином своей страны, осознает свою значимость, начинает ценить культурные и исторические ценности. И всё это в реальности, а не в виртуалити.
Миссия выполнена, и кто сказал, что она невыполнима?
Сие размышление – послание всем обеспокоенным родителям. Ребенок-геймер? Это не плохо. Главное, правильно выбрать игру.


Использованные источники

  1. Игра-Материал из Википедии
  2. Квест (значения)-Материал из Википедии
  3. Патракин Е. Летопись как игра
  4. Wiki-Сибириада:Описание

Комментариев нет:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...